트렌드가 나와있을때

마지막 업데이트: 2022년 4월 28일 | 0개 댓글
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여담이지만 일본과 한국 유저들의 모바일 게임 성향은 다르거든요. 한국은 아무리 IP를 썼다고 해도 기본이 되는 콘텐츠, 시스템이 좋지 않으면 절대로 호응해주지 않습니다. 반면, 일본은 다소 시스템이 좋지 않다고 해도 원작에 대한 팬층이 워낙 두터워 매출이 나는 경향이 있습니다.

트렌드가 나와있을때

명품 브랜드 구찌에서 판매하고 있는 스니커즈. 구찌가 또 다른 명품 브랜드 발렌시아가와 협업해 내놓은 '해커 프로젝트 트리플 S 스니커즈' 모델(첫째 줄 왼쪽)의 경우 정가 175만 원에 달한다. 구찌 홈페이지 캡처

'트렌드가 나와있을때 스몰 럭셔리'에 이어 '보복 소비' 성향이 뚜렷하게 나타났던 국내 명품 시장 규모가 지난해에 이어 올해도 전 세계 7위 수준을 유지했다. 특히 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 큰 타격을 입은 유럽과 미국 명품 시장에 비해 국내 시장은 견고한 성장세를 지속하면서 '선택적 럭셔리'란 새로운 트렌드가 정착한 것으로 분석된다.

10일 시장조사기업 유로모니터 인터내셔널에 따르면 올해 우리나라 명품 시장 규모는 141억6,500만 달러(약 15조8,800억 원)로, 지난해에 비해 4.6% 성장했다. 인구와 경제력 규모가 큰 미국·중국·일본과 세계적 명품 브랜드를 보유한 프랑스·영국·이탈리아 등에 이어 세계 7위 규모다. 이는 독일과 대만, 홍콩보다 높은 순위다.

특히 전 세계 명품 시장 내 한국의 성장세는 무서운 기세를 보이고 있다. 2016년만 해도 9위에 머물렀던 한국 순위는 2019년 8위에 이어 지난해엔 7위까지 올랐다. 5년 새 시장 규모 성장률은 20.1%에 달했는데, 이는 10위권 내에선 중국(193.5%)과 대만(37.3%) 다음으로 높은 수준이다. 부동의 1위 국가인 미국(-10%)은 물론 일본(트렌드가 나와있을때 -4.1%), 프랑스(-10.8%), 이탈리아(-18.2%) 등 대부분의 나라가 코로나19 타격으로 시장 규모가 크게 쪼그라든 것과 비교하면 놀랄 만한 속도다.

유로모니터는 올해 국내 명품시장 트렌드를 '선택적 럭셔리'라고 분석했다. 가방과 시계 등 누구나 알 수 있는 명품 제품에 대한 수요, 이른바 보상 소비도 꾸준하지만, 올해는 유난히 일상적인 품목 내 명품 소비가 큰 폭으로 증가했기 때문이다. 실제로 디자이너 의류·신발 시장 성장률은 국내 전체 명품 시장 성장률(4.6%)보다 높은 5.8%를 기록했으며, 안경·선글라스(5.6%), 주얼리(5.1%) 등도 큰 폭 성장한 것으로 조사됐다.

유로모니터 관계자는 "'메종키츠네 티셔츠'라든지 '구찌 스니커즈', '바이레도 핸드크림' 등 작지만 '누가 봐도 아는' 브랜드의 상품 수요가 크게 늘었다"며 "주얼리나 의류, 신발 등 패션잡화부터 립스틱, 향수, 심지어 문구류 등에서 타인의 눈에 자연스럽게 띄길 바라는 럭셔리 상품을 구매하는 트렌드가 생긴 것"이라고 설명했다.

홍희정 유로모니터 뷰티&패션부문 총괄 연구원은 "한국은 기존 성장세를 이끌던 가죽 제품을 포함해 의류와 신발, 주얼리, 시계 등 전 카테고리에서 고른 성장을 기록했다"며 "혼자만의 만족에 그쳤던 '스몰 럭셔리'와 억눌린 소비 욕구가 터져 나와 과시용 명품을 구매하는 '보복 소비'를 지나, 향후 몇 년간은 '선택적 럭셔리'가 명품 시장 트렌드를 이끌 것"이라고 말했다.

트렌드가 나와있을때

동영상 시작

■ 프로그램명 : 통합뉴스룸ET
■ 코너명 : 호모 이코노미쿠스
■ 방송시간 : 3월31일(목) 17:50~18:25 KBS2
■ 출연자 : 이동우 에이지랩 코리아 대표
■ 홈페이지
https://news.kbs.co.kr/vod/program.do?bcd=0076&ref=pMenu#20220331&1

[앵커]
경제하는 사람들의 마음을 읽어보는 코너 호모 이코노미쿠스입니다. 93살의 할머니입니다. 100미터를 23초 만에 주파합니다. 무거운 타이어를 끄는 맹훈련도 마다하지 않고요. 요리, 청소 같은 집안일도 손수 해야 직성이 풀리는 분이랍니다. 별난 사람 이야기가 아닙니다. 더 건강하고 부유해진 이 땅의 수많은 젊은 노인들. 오늘은 고령사회연구소인 에이지랩코리아 이동우 대표와 시니어 트렌드 짚어보겠습니다. 대표님, 안녕하세요?

[앵커]
노인도 노인 얘기하면 싫어하신다고 하는데, 오늘 채널 돌아가면 안 되는데 걱정이 됩니다.

[답변]
절대 그런 일은 없을 것 같습니다. 저는 오늘 시니어에 대한 새로운 정의를 내려드릴 거기 때문에 아마 많은 시니어들이 즐거워하지 않으실까 생각됩니다.

[앵커]
그렇게 즐거워할 만한 새로운 정의, 어떻게 정의를 내리셨어요?

[답변]
보통 우리가 행정기관에서는 어르신이란 표현을 쓰조. 통계청에서는 고령자라고 합니다. 요즘에 비즈니스에서는 시니어라고 부르죠. 시니어들이 예전의 시니어들과는 달라졌다는 거예요. 일단 인구가 너무나 많아졌고 그리고 또 하나는 돈을 너무나 많이 갖고 있다. 다른 세대에 비해서 부가 더 많다, 이런 현상이 있는데 이 현상은 전 세계적으로 선진국에서 다 나타나는 현상입니다.

[앵커]
그 인구가 많아졌다라는 게 어느 정도 많아졌나요? 그 추이를 볼 수 있을까요?

[답변]
예를 들면 우리나라에서 2020년부터 은퇴하시는 트렌드가 나와있을때 65세 이상의 시니어들을 보면 앞으로 20년 동안 1,700만 명이 넘게 은퇴를 하게 되거든요. 굉장히 많은 세대죠. 사실 지금 1년에 태어나고 있는 신생아가 30만 명이 채 안 되는데 예전에 시니어, 1차 베이비부머 세대, 2차 베이비부머 세대 때는 연간 100만 명씩 태어나기도 했었으니까 그 인구수는 정말 막대하다고 할 수 있습니다.

[앵커]
우리가 이 세대에 주목해야 되는 이유. 인구가 많아지고 이들의 새로운 경제력, 소비력, 이걸 무시할 수 없는 수준이 됐다, 이런 말씀이신 거군요?

[답변]
그렇죠. 기업들은 예전에는 늘 지난 100년 동안 어떻게 해왔냐면 항상 새로운 세대에게 새로운 제품과 서비스를 만들어왔어요. 하지만 새로운 제품과 서비스를 만들려고 딱 보니까 전 세계적으로 볼 때 이제는 너무나 많은 시니어들이 돈을 너무나 많이 갖고 있다는 거예요.

[앵커]
새로운 가치관과 새로운 시장이 열렸다. 그럼 2022년 지금 시니어들의 트렌드, 어떻게 정의할 수 있을까요?

[답변]
첫 번째는 나는 늙지 않았다라는 겁니다. 화면에서 보시는 것처럼 나는 늙지 않았다는 건데요. 기대수명이 얼마나 빨리 늘어나고 있냐면 1년에 1년씩 늘어나거든요. 그래서 지금 기대수명이 각 트렌드가 나와있을때 나라가 80세가 넘는데 이제는 금세기 말에 이르면 150세에 이를 것이다라는 얘기가 있습니다.

[앵커]
우리가 지금 노인의 기준을 65세 이상으로 보지만 사실 그분들 중에서 내가 늙었다고 생각하는 분들이 얼마나 계시겠어요. 그분들은 내가 늙지 않았다는 걸 어떤 식으로 증명해 보이실까요?

[답변]
예를 들면 유튜브 활동하시는 분들도 많이 있고요.

[앵커]
구독자 많은 분들 많더라고요.

[답변]
그럼요. 구독자를 늘리고 있는 주범이 사실은 주 세력이 시니어 세대일 수 있습니다. 또 하나는 팬덤 시장을 이끌고 있기도 하고요.

[답변]
네. 그러니까 자기가 좋아하는 연예인들에 대한 트렌드가 나와있을때 조공, 스밍, 이런 것들을 하고 있는 거예요. 그리고 취미생활을 갖고 있기도 합니다. 취미생활도 예전에 시니어들, 산업화 세대라고 하죠. 베이비부머 이전 세대를 우리나라에서는 산업화 세대라고 하는데 산업화 세대는 희생정신과 공동체 의식이 강했지만 이제는 자신들 욕망, 꿈을 쫓아서 은퇴 이후의 삶에서도 자신들의 생활을 아주 재밌게 만들어가고 있는 사람들이 많습니다.

[앵커]
재밌는 삶을 만들어가는 분들은 취미생활 어떤 거 많이 하세요?

[답변]
예를 들면 저 같은 경우도 음악을 하고 있는데요.

[답변]
악기 합니다. 클래식 기타 합니다. 제가 고려대학교에 있을 때, 고려대학교 고령사회연구센터에 있을 때 교수님들이 주말에 보면 바이크를 타신다던가 스포츠카를 타시는 분들도 많이 있었거든요. 예전과는 다른 움직임들이 반드시 있습니다.

[앵커]
알겠습니다. 두 번째 키워드 보겠습니다. 집에서 나이 들고 싶다.

[앵커]
요양원, 노인정, 이런 데 가지 않고 집에서 편안한 노후를 맞고 싶다. 이런 뜻인가요?

[답변]
맞습니다. 우리나라에도 보면 요양원과 요양병원이 7,000개 정도가 되거든요. 이제는 집에서 나이 들고 싶다고 하는 니즈가 너무나 많이 늘어나고 있고. 이것을 노인학에서는 에이징 인 플레이스라고 해서 AIP라고 부르기도 합니다. 그런데 집에서 나이 들고 싶어 하는 이런 시니어들을 위해서 기술이 발달해야 되잖아요. 그 기술을 우리는 시니어 테크라고 얘기하는데.

[앵커]
에이징 테크, 시니어 테크.

[답변]
시니어 테크, 에이징 테크 또는 에이지 테크라고 부르기도 합니다. 아직까지 용어가 통일되진 않았어요. 여기에는 몇 가지 분야가 있는데요. 첫 번째는 재활 분야가 있고요. 재활도 집에서 스스로 나 혼자 할 수 있는 거예요. 그다음에 약물 관리가 있는데 시니어가 되면 사실은 먹어야 되는 약들이 굉장히 많아지거든요. 어느 시간에 무엇을 언제 먹어야 되는지 이것을 알려주는 앱들이 많이 있습니다. 그리고 스마트홈이라고 해서 집 안에서도 대외협력 활동, 커뮤니케이션을 할 수 있도록 스마트홈에 대한 것과 웨어러블이 있는데 웨어러블 장치들이 매우 많이 발달하고 있습니다. 최근에는 IoT라고 해서 많이 발달했잖아요. IoT가 웨어러블에 투자되고 있는데. 예를 들면 어떤 내복 같은 경우는, 일본에서 개발한 내복이 있는데요. 내복을 입고 잠을 자게 되면 심박이나 이런 것들을 수치를 병원으로 제공하거나 의료기관에 제공하는 그런 것들도 있습니다.

[앵커]
말씀하신 걸 마케팅 측면에서 보면 새로운 세대로 구성된 새로운 인플루언서들이 나타났다, 그렇게 볼 수 있으면 될 것 같네요.

[답변]
기업들에서는 이 세대를 집중하지 않으면 앞으로는 기업을 운영하기가 매우 힘들지 않을까라는 생각이 들어요.

[앵커]
세 번째 키워드 보겠습니다.

[답변]
혼자도 좋아, 라는 겁니다.

[앵커]
사실 혼자가 되는 건 고령화사회에서 누구에게나 닥칠 운명이지만 과연 혼자도 좋을까요?

[답변]
외로운 노인이 등장하고 있다는 건데요. 사실은 이 부분에 대해서 우리가 두 가지 측면으로 볼 수 있어요. 국가적으로 보면 혼자 남아있는 노인들을 위해서 어떻게 우리가 대응해야 될 것이냐에 대한 문제가 있고요. 영국과 일본에서는 이 부분에 대해서 많이 주목하고 있는 부분이 있고요. 일본에서는 각자 세븐이라고 하는 단체가 있는데요.

[답변]
뉴스에도 많이 나왔습니다. 여성 일곱 명이 혼자 남으신 분들이에요. 이분들이 바로 집 근처에 아주 가깝게 살면서 주말에는 이벤트도 열고 서로 도와주면서 살고 있는데 한 가지 조건이 있습니다. 요양은 하지 않는다는 거예요.

[앵커]
요양? 간병은 하지 않는다?

[답변]
간병은 하지 않는다. 서로 즐겁게 생활하고 서로 도와주지만 간병은 하지 않는.

[답변]
그런 모임이 있기도 합니다. 비즈니스적으로 보면 1인식 판매가 있을 수 있고요. 그다음에 보안서비스나 1인 가전 그리고 노인 도시락 이런 부분들이 각국에서 많이 흥행하고 있기도 합니다.

[앵커]
기업들은 지금과는 완전히 다른 접근법으로 이 시장을 공략해야 될 것 같네요.

[답변]
그럼요. 예전에는 3인 가족이라고 하는 게 대세였잖아요. 요즘에는 3인 가족이 대세가 아니라 1인 가족 세대. 1인 가구가 많이 늘어나고 있는데. 이것은 물론 시니어 세대만 늘어나는 것은 아니에요. X세대도 늘어나고 MZ세대에서도 늘어나는데 시니어 세대에서는 압도적으로 빨리 늘어난다.

[앵커]
마지막 키워드 한번 가보겠습니다. 웰빙보다 웰다잉. 어떻게 죽을 것인가에 대한 고민인 것 같은데 답이 나와 있습니까?

[답변]
2000년대 초반에 웰빙이 유행하지 않았습니까. 어떻게 살 것인가, 어떻게 무엇을 먹을 것인가 였는데 이제는 어떻게 사는 것보다는 내가 어떻게 잘 죽느냐 이것을 연구하는 움직임들이 있다는 거예요. 예를 들면 생전 장례식이 유행하고 있습니다. 보통 장례식 하면 본인이 죽은 다음에 조문객들이 오게 되면 내가 아는 사람들이 올 수도 있겠지만 죽은 사람은 그 사람을 볼 수가 없잖아요. 그렇기 때문에 생전 장례식, 죽기 전에 장례식을 미리 하는 거예요.

[답변]
사람들과 교류하고 행복하게. 그래서 일본에서는 장례식을 멋지게 치르고 나서 그다음 날에 사망하시는 분들도 있었고 유럽에서는 안락사를 하는 경우도 많이 있습니다.

[앵커]
주로 해외 사례 많이 들어주셨는데 우리나라에서는 웰다잉에 대한 어떤 움직임 같은 건 없습니까?

[답변]
온라인 장례식과 그다음에 엔딩 노트가 이미 유행하기 시작했습니다.

[답변]
엔딩 노트인데요. 엔딩 노트에는 노트에다가 직접 적는 거예요, 본인이. 자신의 프로필 그다음에 이력, 어떤 감정을 느꼈는지 그리고 유언은 무엇인지, 내가 남겨놓은 유산은 무엇인지 이런 것들을 엔딩 노트에 다 적어서 후세에게 물려주는 겁니다.

[앵커]
상속 이런 거에 대비를 하신 거겠네요.

[답변]
그렇죠. 그런 거 보면 이제는 죽어가는 문화. 생전 장례식이 존재한다고 하는 것은 이제는 사람들이 잘 사는 것 만큼 죽는 것도 중요하게 생각하고 있다. 이렇게 생각해야 될 거 같아요.

[앵커]
이런 아름다운 마무리까지 저희가 노후를 편안하게 보내려면 이런 준비는 몇 살부터 해야 됩니까?

[답변]
저는 50이 되기 전부터 시작해야 되지 않을까 싶어요. 왜냐면 그때가 가장 건강할 때인데 그때부터는 뭔가 자신들의 건강도 챙기고 사람들과의 관계 그리고 내가 무엇을 해야 되는지, 어떤 걸 하기 위해서 뭘 준비해야 되는지를 생각하면 좋을 거 같습니다.

[앵커]
대표님 말씀 들어보니까 나이 드는 것에 대한 새로운 가치관이 열린 거 같은데 우리 사회 시스템이 이런 인식 변화를 따라와 주는 게 중요할 거 같습니다. 지금까지 호모 이코노미쿠스 이동우 대표와 함께했습니다. 고맙습니다.

  • [ET] MZ세대가 트렌드 주도?…돈은 5070이 다 쓴다!
    • 입력 2022-03-31 18:11:01
    • 수정 2022-03-31 19:03:36

    ■ 프로그램명 : 통합뉴스룸ET
    ■ 코너명 : 호모 이코노미쿠스
    ■ 방송시간 : 3월31일(목) 17:50~18:25 KBS2
    ■ 출연자 : 이동우 에이지랩 코리아 대표
    ■ 홈페이지
    https://news.kbs.co.kr/vod/program.do?bcd=0076&ref=pMenu#20220331&1

    [앵커]
    경제하는 사람들의 마음을 읽어보는 코너 호모 이코노미쿠스입니다. 93살의 할머니입니다. 100미터를 23초 만에 주파합니다. 무거운 타이어를 끄는 맹훈련도 마다하지 않고요. 요리, 청소 같은 집안일도 손수 해야 직성이 풀리는 분이랍니다. 별난 사람 이야기가 아닙니다. 더 건강하고 부유해진 이 땅의 수많은 젊은 노인들. 오늘은 고령사회연구소인 에이지랩코리아 이동우 대표와 시니어 트렌드 짚어보겠습니다. 대표님, 안녕하세요?

    [앵커]
    노인도 노인 얘기하면 싫어하신다고 하는데, 오늘 채널 돌아가면 안 되는데 걱정이 됩니다.

    [답변]
    절대 그런 일은 없을 것 같습니다. 저는 오늘 시니어에 대한 새로운 정의를 내려드릴 거기 때문에 아마 많은 시니어들이 즐거워하지 않으실까 생각됩니다.

    [앵커]
    그렇게 즐거워할 만한 새로운 정의, 어떻게 정의를 내리셨어요?

    [답변]
    보통 우리가 행정기관에서는 어르신이란 표현을 쓰조. 통계청에서는 고령자라고 합니다. 요즘에 비즈니스에서는 시니어라고 부르죠. 시니어들이 예전의 시니어들과는 달라졌다는 거예요. 일단 인구가 너무나 많아졌고 그리고 또 하나는 돈을 너무나 많이 갖고 있다. 다른 세대에 비해서 부가 더 많다, 이런 현상이 있는데 이 현상은 전 세계적으로 선진국에서 다 나타나는 현상입니다.

    [앵커]
    그 인구가 많아졌다라는 게 어느 정도 트렌드가 나와있을때 많아졌나요? 그 추이를 볼 수 있을까요?

    [답변]
    예를 들면 우리나라에서 2020년부터 은퇴하시는 65세 이상의 시니어들을 보면 앞으로 20년 동안 1,700만 명이 넘게 은퇴를 하게 되거든요. 굉장히 많은 세대죠. 사실 지금 1년에 태어나고 있는 신생아가 30만 명이 채 안 되는데 예전에 시니어, 1차 베이비부머 세대, 2차 베이비부머 세대 때는 연간 100만 명씩 태어나기도 했었으니까 그 인구수는 정말 막대하다고 할 수 있습니다.

    [앵커]
    우리가 이 세대에 주목해야 되는 이유. 인구가 많아지고 이들의 새로운 경제력, 소비력, 이걸 무시할 수 없는 수준이 됐다, 이런 말씀이신 거군요?

    [답변]
    그렇죠. 기업들은 예전에는 늘 지난 100년 동안 어떻게 해왔냐면 항상 새로운 세대에게 새로운 제품과 서비스를 만들어왔어요. 하지만 새로운 제품과 서비스를 만들려고 딱 보니까 전 세계적으로 볼 때 이제는 너무나 많은 시니어들이 돈을 너무나 많이 갖고 있다는 거예요.

    [앵커]
    새로운 가치관과 새로운 시장이 열렸다. 그럼 2022년 지금 시니어들의 트렌드, 어떻게 정의할 수 있을까요?

    [답변]
    첫 번째는 나는 늙지 않았다라는 겁니다. 화면에서 보시는 것처럼 나는 늙지 않았다는 건데요. 기대수명이 얼마나 빨리 늘어나고 있냐면 1년에 1년씩 늘어나거든요. 그래서 지금 기대수명이 각 나라가 80세가 넘는데 이제는 금세기 말에 이르면 150세에 이를 것이다라는 얘기가 있습니다.

    [앵커]
    우리가 지금 노인의 기준을 65세 이상으로 보지만 사실 그분들 중에서 내가 늙었다고 생각하는 분들이 얼마나 계시겠어요. 그분들은 내가 늙지 않았다는 걸 어떤 식으로 증명해 보이실까요?

    [답변]
    예를 들면 유튜브 활동하시는 분들도 많이 있고요.

    [앵커]
    구독자 많은 분들 많더라고요.

    [답변]
    그럼요. 구독자를 늘리고 있는 주범이 사실은 주 세력이 시니어 세대일 수 있습니다. 또 하나는 팬덤 시장을 이끌고 있기도 하고요.

    [답변]
    네. 그러니까 자기가 좋아하는 연예인들에 대한 조공, 스밍, 이런 것들을 하고 있는 거예요. 그리고 취미생활을 갖고 있기도 합니다. 취미생활도 예전에 시니어들, 산업화 세대라고 하죠. 베이비부머 이전 세대를 우리나라에서는 산업화 세대라고 하는데 산업화 세대는 희생정신과 공동체 의식이 강했지만 이제는 자신들 욕망, 꿈을 쫓아서 은퇴 이후의 삶에서도 자신들의 생활을 아주 재밌게 만들어가고 있는 사람들이 많습니다.

    [앵커]
    재밌는 삶을 만들어가는 분들은 취미생활 어떤 거 많이 하세요?

    [답변]
    예를 들면 저 같은 경우도 트렌드가 나와있을때 음악을 하고 있는데요.

    [답변]
    악기 합니다. 클래식 기타 합니다. 제가 고려대학교에 있을 때, 고려대학교 고령사회연구센터에 있을 때 교수님들이 주말에 보면 바이크를 타신다던가 스포츠카를 타시는 분들도 많이 있었거든요. 예전과는 다른 움직임들이 반드시 있습니다.

    [앵커]
    알겠습니다. 두 번째 키워드 보겠습니다. 집에서 나이 들고 싶다.

    [앵커]
    요양원, 노인정, 이런 데 가지 않고 집에서 편안한 노후를 맞고 싶다. 이런 뜻인가요?

    [답변]
    맞습니다. 우리나라에도 보면 요양원과 요양병원이 7,000개 정도가 되거든요. 이제는 집에서 나이 들고 싶다고 하는 니즈가 너무나 많이 늘어나고 있고. 이것을 트렌드가 나와있을때 노인학에서는 에이징 인 플레이스라고 해서 AIP라고 부르기도 합니다. 그런데 집에서 나이 들고 싶어 하는 이런 시니어들을 위해서 기술이 발달해야 되잖아요. 그 기술을 우리는 시니어 테크라고 얘기하는데.

    [앵커]
    에이징 테크, 시니어 테크.

    [답변]
    시니어 테크, 에이징 테크 또는 에이지 테크라고 부르기도 합니다. 아직까지 용어가 통일되진 않았어요. 여기에는 몇 가지 분야가 있는데요. 첫 번째는 재활 분야가 있고요. 재활도 집에서 스스로 나 혼자 할 수 있는 거예요. 그다음에 약물 관리가 있는데 시니어가 되면 사실은 먹어야 되는 약들이 굉장히 많아지거든요. 어느 시간에 무엇을 언제 먹어야 되는지 이것을 알려주는 앱들이 많이 있습니다. 그리고 스마트홈이라고 해서 집 안에서도 대외협력 활동, 커뮤니케이션을 할 수 있도록 스마트홈에 대한 것과 웨어러블이 있는데 웨어러블 장치들이 매우 많이 발달하고 있습니다. 최근에는 IoT라고 해서 많이 발달했잖아요. IoT가 웨어러블에 투자되고 있는데. 예를 들면 어떤 내복 같은 경우는, 일본에서 개발한 내복이 있는데요. 내복을 입고 잠을 자게 되면 심박이나 이런 것들을 수치를 병원으로 제공하거나 의료기관에 제공하는 그런 것들도 있습니다.

    [앵커]
    말씀하신 걸 마케팅 측면에서 보면 새로운 세대로 구성된 새로운 인플루언서들이 나타났다, 그렇게 볼 수 있으면 될 것 같네요.

    [답변]
    기업들에서는 이 세대를 집중하지 않으면 앞으로는 기업을 운영하기가 매우 힘들지 않을까라는 생각이 들어요.

    [앵커]
    세 번째 키워드 보겠습니다.

    [답변]
    혼자도 좋아, 라는 겁니다.

    [앵커]
    사실 혼자가 되는 건 고령화사회에서 누구에게나 닥칠 운명이지만 과연 혼자도 좋을까요?

    [답변]
    외로운 노인이 등장하고 있다는 건데요. 사실은 이 부분에 대해서 우리가 두 가지 측면으로 볼 수 있어요. 국가적으로 보면 혼자 남아있는 노인들을 위해서 어떻게 우리가 대응해야 될 것이냐에 대한 문제가 있고요. 영국과 일본에서는 이 부분에 대해서 많이 주목하고 있는 부분이 있고요. 일본에서는 각자 세븐이라고 하는 단체가 있는데요.

    [답변]
    뉴스에도 많이 나왔습니다. 여성 일곱 명이 혼자 남으신 분들이에요. 이분들이 바로 집 근처에 아주 가깝게 살면서 주말에는 이벤트도 열고 서로 도와주면서 살고 있는데 한 가지 조건이 있습니다. 요양은 하지 않는다는 거예요.

    [앵커]
    요양? 간병은 하지 않는다?

    [답변]
    간병은 하지 않는다. 서로 즐겁게 생활하고 서로 도와주지만 간병은 하지 않는.

    [답변]
    그런 모임이 있기도 합니다. 비즈니스적으로 보면 1인식 판매가 있을 수 있고요. 그다음에 보안서비스나 1인 가전 그리고 노인 도시락 이런 부분들이 각국에서 많이 흥행하고 있기도 합니다.

    [앵커]
    기업들은 지금과는 완전히 다른 접근법으로 이 시장을 공략해야 될 것 같네요.

    [답변]
    그럼요. 예전에는 3인 가족이라고 하는 게 대세였잖아요. 요즘에는 3인 가족이 대세가 아니라 1인 가족 세대. 1인 가구가 많이 늘어나고 있는데. 이것은 물론 시니어 세대만 늘어나는 것은 아니에요. X세대도 늘어나고 MZ세대에서도 늘어나는데 시니어 세대에서는 압도적으로 빨리 늘어난다.

    [앵커]
    마지막 키워드 한번 가보겠습니다. 웰빙보다 웰다잉. 어떻게 죽을 것인가에 대한 고민인 것 같은데 답이 나와 있습니까?

    [답변]
    2000년대 초반에 웰빙이 유행하지 않았습니까. 어떻게 살 것인가, 어떻게 무엇을 먹을 것인가 였는데 이제는 어떻게 사는 것보다는 내가 어떻게 잘 죽느냐 이것을 연구하는 움직임들이 있다는 거예요. 예를 들면 생전 장례식이 유행하고 있습니다. 보통 장례식 하면 본인이 죽은 다음에 조문객들이 오게 되면 내가 아는 사람들이 올 수도 있겠지만 죽은 사람은 그 사람을 볼 수가 없잖아요. 그렇기 때문에 생전 장례식, 죽기 전에 장례식을 미리 하는 거예요.

    [답변]
    사람들과 교류하고 행복하게. 그래서 일본에서는 장례식을 멋지게 치르고 나서 그다음 날에 사망하시는 분들도 있었고 유럽에서는 안락사를 하는 경우도 많이 있습니다.

    [앵커]
    주로 해외 사례 많이 들어주셨는데 우리나라에서는 웰다잉에 대한 어떤 움직임 같은 건 없습니까?

    [답변]
    온라인 장례식과 그다음에 엔딩 노트가 이미 유행하기 시작했습니다.

    [답변]
    엔딩 노트인데요. 엔딩 노트에는 노트에다가 직접 적는 거예요, 본인이. 자신의 프로필 그다음에 이력, 어떤 감정을 느꼈는지 그리고 유언은 무엇인지, 내가 남겨놓은 유산은 무엇인지 이런 것들을 엔딩 노트에 다 적어서 후세에게 물려주는 겁니다.

    [앵커]
    상속 이런 거에 대비를 하신 거겠네요.

    [답변]
    그렇죠. 그런 거 보면 이제는 죽어가는 문화. 생전 장례식이 존재한다고 하는 것은 이제는 사람들이 잘 사는 것 만큼 죽는 것도 중요하게 생각하고 있다. 이렇게 생각해야 될 거 같아요.

    [앵커]
    이런 아름다운 마무리까지 저희가 노후를 편안하게 보내려면 이런 준비는 몇 살부터 해야 됩니까?

    [답변]
    저는 50이 되기 전부터 시작해야 되지 않을까 싶어요. 왜냐면 그때가 가장 건강할 때인데 그때부터는 뭔가 자신들의 건강도 챙기고 사람들과의 관계 그리고 내가 무엇을 해야 되는지, 어떤 걸 하기 위해서 뭘 준비해야 되는지를 생각하면 좋을 거 같습니다.

    [앵커]
    대표님 말씀 들어보니까 나이 드는 것에 대한 새로운 가치관이 열린 거 같은데 우리 사회 시스템이 이런 인식 변화를 따라와 주는 게 중요할 거 같습니다. 지금까지 호모 이코노미쿠스 이동우 대표와 함께했습니다. 고맙습니다.

    트렌드가 나와있을때

    트렌드 두 개로 이해하는 요즘 마테크 동향

    요즘 마케팅에서의 중요 트렌드로 어떤 걸 생각하고 있나요? 요즘 놓쳐서는 안 된다는 환경보호를 떠올리시는 분도 있을 것 같고, 트위터/트위치/유튜브 등에서 유행하는 신종 밈을 떠올리시는 분도 있겠죠. 어쩌면 요즘 대두되는 고객 연령대인 40대 고객 세그먼트를 떠올리는 분도 있을 것 같습니다. 많은 마케터가 이러한 트렌드는 잘 챙기고 있지만 네이버의 노출 알고리즘 개편, 크롬의 서드파티데이터 활용 중단, 데이터 3법 개정을 통한 마케팅 변화 등과 같은 관련 마케팅 기술 시장 트렌드는 잘 챙기지를 못하는데요.

    2022년 3월 16일, 마케팅 솔루션에 있어 또 하나의 큰 변화가 알려졌죠. 구글이 마침내 UA의 종료 시점을 밝혔습니다. 무료 버전은 2023년 7월 1일 이후로, 유료 버전인 360은 2023년 10월 1일까지 서비스 이용이 가능하다고 하는데요. 많은 사람들이 2020년 10월 GA4가 출시된 이후 어느 정도 이러한 변화를 예상하긴 했지만, GA4 초기 세팅부터 GA4를 기반으로 함께 변화하게 될 구글 애즈, 데이터 스튜디오, 태그매니저, 옵티마이즈 등을 생각해보니 마케터들은 머리가 지끈거립니다.

    이미 GA4가 출시된 지 2년가량이 지났고, UA에 들어갈 때마다 나오는 GA4로 변경하라는 문구가 나오고 있지만 많은 마케터들은 "응 안써~"하며 이러한 변화를 애써 무시하고 있죠. 물론 GA4로 당장 변경하지 않는 이유도 있습니다. GA4는 UA의 트렌드가 나와있을때 데이터가 연동되지 않고 데이터 집계 방식도 달라 연속성이 떨어지며, 내부 지표 명칭도 아직까진 일원화되지 않은 등 불편한 점이 꽤 많기 때문이죠. 하지만 혹시 아래와 같은 매커니즘이 반복되고 예상된다면 빠르게 근본적인 대안을 모색해야 하지 않을까요?

    사실 위의 메커니즘처럼 시장의 변화로 인해 혼란을 겪는 상황은 특히 다양한 마케팅 SaaS(로그분석 툴, 데이터 시각화 툴, CRM 툴, 마케팅 자동화 툴 등)를 활용하는 마케터에게는 수시로 놓이게 되는 상황이기도 한데요. 마케팅 솔루션은 시장의 다양한 이슈와 밀접하게 붙어있기 때문입니다. 시장에는 애플/구글의 개인정보 보호 강화, 페이스북/구글 등의 광고 타겟 정책 변화, 네이버/카카오 등의 노출 알고리즘 개편, 클라우드 산업 규제, 데이터 관련 법 변화 등 현재에도 다양한 이슈가 놓여있습니다. 그리고 이러한 이슈로 인한 솔루션의 변화는 우리가 마케팅(비즈니스)을 할 때 크고 작은 영향을 줄 것이 자명하기 때문이죠.

    그래서 다이티가 이러한 시장의 변화로 인해 급변하는 마케팅 솔루션 시장을 관통하는 2가지 트렌드를 소개하고자 합니다.

    어려워서 스리슬쩍 넘어가기 쉬운 마케팅 솔루션 트렌드를 다이티가 가장 쉽게 설명해드릴게요.

    마케팅 솔루션 트렌드 ①

    마케팅 솔루션 사용 트렌드는 '멀티 마케팅 솔루션'

    코로나19로 인해 크게 부상했던 SaaS(서비스형 소프트웨어 / ex) 구글애널리틱스, 에이스카운터, 앱스플라이어 등)는 클라우드 산업 내에 속해있는데요. 이 클라우드 산업에서 가장 대세를 말하자면 단연 '멀티 클라우드'였어요. 멀티 클라우드란 하나의 클라우드에 의존하지 않고 여러 클라우드 서비스를 활용하는 것을 의미합니다. 마찬가지로 멀티 마케팅 솔루션은 하나의 마케팅 솔루션에 의존하지 않고 여러 마케팅 솔루션을 활용하는 것을 의미하죠. 그렇다면 두 개 이상의 마케팅 솔루션을 써야 하는 이유는 무엇일까요?

    1) 업체 종속성(Lock-in) 탈피


    첫 번째는 '업체 종속성'에서 탈피하기 위해서입니다. '멀티 클라우드'라는 트렌드를 설명하는 글과 동영상에는 '업체 종속성'이라는 표현이 자주 등장하는데요. 마케팅 솔루션의 경우도 한 업체에 종속되는 것은 위험하여, 다양한 마케팅 솔루션을 활용하는 것이 효율적이고 안전합니다. 한 업체의 마케팅 솔루션에 종속되면 갑작스럽게 가격이 인상되거나 유지보수 지원이 종료되어도 울며 겨자 먹기로 해당 업체의 정책에 따를 수밖에 없기 때문이죠. 마케팅 데이터는 일관된 기준을 갖고 연속적으로 파악할 때 인사이트가 발굴되는 경우가 많기에 솔루션을 바꾸는 것이 좋지 않기도 하고, 마케팅을 하나의 마케팅 솔루션에 의지해서만 진행했을 때 한 솔루션이 마케팅 전체 성과를 좌지우지할 수도 있습니다.

    최근 UA에서 GA4로 변화되는 상황에서 가장 크게 느낄 수 있는데요. 많은 마케터의 KPI 중 하나였던 이탈률(Bounce rate)이 GA4에서 사라지고 참여 세션(Engaged Session)을 측정하는 것, 세션의 집계 방식이 변경되어 상호 간의 비교가 불가능해진 것 등 UA만을 활용한 마케터라면 이렇게 지표를 마케팅 솔루션이 임의로 수정을 하게 되었을 때도 어쩔 수 없이 구글의 정책에 맞춰 마케팅 지표를 수정할 수밖에 없습니다.

    2) 단일 마케팅 솔루션의 취약점 보완

    두 번째는 단일 마케팅 솔루션의 취약점을 보완하기 위해서입니다. 실제로 웹 서비스를 진행하는 규모가 있는 회사는 대부분 구글 애널리틱스만을 활용하는 것이 아닌 에이스카운터 등 다양한 로그분석 툴을 활용하여 데이터를 수집하고 있는데요. 한 로그 분석 툴만 활용한다면 데이터 수집에 문제가 생겼어도 알아볼 수가 없기 때문입니다. 그러나 로그분석 툴을 2개 이상 사용한다면 서로 간에 데이터를 비교하며 로그 분석 툴이 정상적으로 작동하고 있는지 체크가 가능하죠. 물론 로그분석 툴마다 상세 정의 및 집계 시간 그리고 수집 방식이 조금씩 다르기에 데이터끼리 10% 안팎의 차이는 있을 수 있습니다. 하지만 큰 차이가 나타난다면 어뷰징을 의심해볼 수도, 태깅 누락 등의 문제를 쉽게 발견할 수도 있어요.

    결국, 단일 마케팅 솔루션을 활용할 경우 해당 업체의 솔루션에서 장애가 발생했을 때 대처할 방안이 없기에 이중화 구성을 하는 것이 더욱 안전하다고 볼 수 있습니다. 물론 트렌드가 나와있을때 많은 마케팅 솔루션을 진행하는 업체들이 가용 영역을 다중 구성하여 만일의 사태에 대비하고 있습니다. 하지만 마케팅 솔루션도 결국 데이터센터의 물리적 장비를 기반으로 운영되기 때문에 해당 데이터 센터에 장애가 발생하면 마케팅 솔루션의 활용이 어려워질 수 있겠죠?

    멀티 마케팅 솔루션을 갖는 것은 현재 많은 기업이 선택하고 있는 전략인데요. 우리가 시장 트렌드를 파악하고 고객 데이터를 활용하기 위해 노력하는 것처럼 시장의 많은 솔루션도 비교해보고 경험해보며 우리 비즈니스에 직접 성과를 가져다주는 마케팅 툴을 찾아내기를 바랍니다. 아! 그리고 그러한 과정에서 다이티의 솔루션도 궁금하다면 언제든지 연락해주세요. 여러분의 상황에 가장 적합한 솔루션을 제안드릴 준비가 되어 있으니까요. :)

    🙋 : 다이티, 그러면 GA4랑 함께 사용하면 좋은 로그 분석 툴은 어떤 게 있어?

    😎 : GA4는 아무래도 무료이고 업계에서 많이 활용되는 만큼 다이티도 추천해요 !

    그리고 함께하면 좋은 로그 분석 툴은 '에이스카운터'인데요.

    국내 애널리틱스 중 이용 고객 수가 1위이기도 하고,

    21년 동안 서비스가 진행되어서 국내 마케팅 환경에는 가장 적합하거든요.

    마케팅 솔루션 트렌드 ②

    높은 자유도 VS 적극적 서비스

    마케팅 솔루션은 크게 두 가지 방향으로 나가고 있는 모습을 볼 수 있습니다. 하나는 마케터가 마케팅 솔루션을 통해서 다양한 마케팅 활동을 할 수 있게끔 높은 자유도를 주는 방향이고요. 다른 하나는 마케터가 가장 쉽게 마케팅 활동을 할 수 있게끔 마케팅 솔루션이 적극적으로 서비스를 진행하는 방향입니다. 두 가지 방향 중 어떤 방향이 더 좋다고 말할 수는 없어요. 마케팅 솔루션을 운영하는 운영자에 맞춰 적합한 솔루션을 선택하는 것이 좋겠죠? 두 가지 방향에 대해 좀 더 살펴볼까요?

    1) 높은 자유도가 강점인 마케팅 솔루션


    마케팅 솔루션이 가는 한 방향은 높은 자유도를 추구하는 방향입니다. 비유하자면 마라탕 집과 유사해요. 마라탕 음식점에 가면 '푸주, 포두부, 숙주, 분모자, 치즈 떡, 납작 당면, 옥수수면' 등 다양한 속 재료에서 내가 원하는 속 재료를 정하고 국물 요리인 '마라탕'으로 먹느냐 볶음 요리인 '마라샹궈'로 먹느냐를 정해야 합니다. 이런 내용을 정해서 카운터에 요청하면 음식이 나오게 되죠. 처음 마라탕 집에 간다면 인터넷을 통해 '마라탕(마라샹궈) 꿀 조합'을 검색해보거나 마라탕 집에 자주 가는 친구에게 물어보는 경우도 있고요. 그렇게 마라탕 집에서 몇 번 가서 식사하다 보면 내 입맛에 딱 맞는 레시피를 찾을 수 있습니다.

    자유도가 높은 마케팅 솔루션도 마찬가지죠. 마케팅 솔루션을 통해 검색어, 방문 출처, 구매 유형 등을 세분화하여 수많은 데이터 중 마케터가 본인에게 가장 필요한 데이터를 직접 추출할 수 있게 합니다. 또한 이것을 마케팅 보고서로 활용할지, 실제 DA 광고 송출 등의 마케팅 집행을 할 것인지를 정하고 직접 진행할 수 있죠. 처음 마케팅 솔루션을 활용한다면 인터넷에 활용사례를 검색해보거나 해당 솔루션을 활용해 본 사수나 동료에게 물어보는 게 좋고요. 그렇게 진행하다 보면 마케팅 솔루션이 익숙해지고 내가 원하는 대로 해당 솔루션을 잘 활용할 수 있습니다.

    이러한 자유도 높은 마케팅 솔루션의 대표 주자가 Google Analytics인데요. 새로운 버전인 GA4는 새로운 버전인 GA4는 웹/앱 데이터를 자유롭게 활용하는 데 많은 초점을 맞추고 있어, 운영자는 이전보다 다양한 데이터를 추출하고 가공하여 인사이트를 도출하는 것이 가능해졌어요. 하지만 이렇게 자유도가 높은 솔루션은 동시에 접근 장벽도 높다는 특징이 있어요. 경험이 부족한 운영자라면 GA4는 무엇이든지 할 수 있지만 무엇도 할 수 없는 마케팅 솔루션이 될 수도 있습니다.

    2) 적극적인 서비스가 강점인 마케팅 솔루션


    다른 마케팅 솔루션이 가는 한 방향은 적극적인 서비스를 제공하는 방향이에요. 비유하자면 밀키트와 유사합니다. 완성된 요리를 만들기 위해 필요한 식재료를 미리 칼질하고 다져놓는 등 최대한 편리한 형태로 가공하여 제공하죠. 제공된 밀키트를 끓이거나, 데우기만 하면 손쉽게 요리가 완성됩니다. 이러한 밀키트는 재료에 대해 고민을 할 필요가 없다는 점, 조리도구를 많이 활용하지 않아도 되는 점, 어떤 사람이 만들거나 맛이 보장되어 있다는 점과 같은 장점이 있겠죠?

    적극적인 서비스를 제공하는 마케팅 솔루션도 마찬가지입니다. 마케팅 인사이트를 도출하거나 실제 액션을 진행하기 위해 데이터를 미리 가공하여 제공합니다. 이렇게 데이터 가공하여 만들어진 데이터 인사이트는 성과 분석에 활용할 수도 있고 해당 고객 데이터로 CRM 마케팅 등을 진행할 수도 있죠. 이러한 마케팅 솔루션은 데이터 수집에 대해 고민을 할 필요가 없고 데이터 가공을 고민하지 않아도 되며 어떤 마케터가 해당 솔루션을 활용하든지 같은 질 높은 인사이트를 받아보는 것이라는 장점이 있습니다.

    이러한 적극적 서비스를 제공하는 대표적인 마케팅 솔루션은 다이티 AI 딜리버리 리포트이죠. 해당 솔루션을 신청하면 일정기간 동안 고객사의 데이터를 다이티가 수집하고 가공합니다. 그리고 실제 액션이 필요한 '이탈 가능성이 높은 충성고객 세그먼트', '재구매 주기가 도달한 고객 세그먼트' 등을 고객 데이터를 통해 뽑아내기도 하고 '지난주 대비 조회가 높아진 상품', '함께 판매될 때 판매될 가능성이 높은 상품' 등을 상품 데이터를 통해 뽑아내기도 해요. 그렇게 뽑아낸 데이터 중 가장 필요한 트렌드가 나와있을때 정보를 정리해 일주일에 한 번 이메일로 발송하죠. 마케팅을 진행하기에 가장 간편하여 많은 리소스를 줄일 수 있습니다. 물론 이러한 적극적인 서비스는 동시에 자유도가 낮다는 특징을 갖고 있죠.

    마케팅 운영에 필요한 솔루션을 고민할 때는 마케팅 활용 목적과 비즈니스 전략에 적합한 최적의 솔루션을 찾는다는 관점으로 다가가야 합니다. 많은 이커머스 운영자들이 마케팅 솔루션을 도입할 때, 거대 글로벌 업체의 솔루션만을 고려하는 경향이 큰데요. 특정 업체에 종속되는 것에도 주의해야 하지만 이와 함께 무작정 글로벌 업체의 마케팅 솔루션을 선택하는 태도도 트렌드가 나와있을때 바람직하지는 않겠죠.

    특히나 한국 고객을 대상으로 하는 이커머스라면 국내 마케팅 솔루션을 활용하는 것이 커뮤니케이션이나 기술지원이 원활해 충분한 이점이 있는데도 이를 간과하는 케이스가 많아요. 마케팅 솔루션 도입을 검토 중이거나 이미 도입해 운영하고 있다면 마케팅 솔루션의 진정한 가치는 '비즈니스 성장과 탄력적인 마케팅 운영'이라는 사실을 기억하는 것이 중요합니다!

    🙋 : 그럼, 다이티가 제공하는 마케팅 솔루션은 자유도가 높은 솔루션이야?

    적극적인 서비스를 제공하는 솔루션이야?

    😎 : 다이티는 누구든지 데이터를 자기 스타일에 맞게끔 활용할 수 있도록 두 가지 방향의 서비스를 모두 제공하고 있어요.

    자유도가 높은 솔루션으로는 고객 데이터를 자유롭게 추출할 수 있는 AM(Audience Manager)과

    데이터 수집과 그 기준을 직접 확인해 볼 수 있는 에이스카운터를 기존 서비스하고 있고요.

    적극적 서비스를 제공하는 솔루션으로는 AI Delivery를 2022년 새롭게 론칭하여 서비스하고 있습니다.

    그리고 그 중간을 원하는 고객사의 니즈도 충족시키기 위해 AI BOX도 새롭게 론칭했어요!

    오늘 콘텐츠를 읽은 여러분은 마케팅 솔루션 시장의 근본 트렌드를 파악한 것이나 다름없는데요. 다이티피셜로 오늘 콘텐츠에 담긴 이야기를 주변 마케터에게 한다면 "오 마테크 좀 아는 놈인가?"라는 평가를 받을 수 있을 겁니다. 사실 우리는 어제의 성과를 측정해야 하고, 오늘의 성과를 만들어야 하며, 내일의 성과를 만들기 위해 일해야 하기에 나와는 조금 거리가 먼 마케팅 기술 시장의 이슈나 이커머스 데이터 기술 동향 등을 하나하나 파악하기는 너무나 어렵죠. 😢

    그래서 다이티는 꼭 알아야 할 트렌드와 마케팅에 활용하면 좋은 데이터 콘텐츠를 다이티의 다양한 채널에 배포하고 있어요. 내가 자주 이용하는 SNS에서 다이티가 운영하는 채널(네이버 블로그, 페이스북, 브런치, 인스타그램, 링크드인)트렌드가 나와있을때 을 구독해두세요! 다이티의 질 높은 콘텐츠를 출퇴근 시간, 업무 중 공백시간 등 여유 있을 때 살펴본다면 어느새 진정한 일잘러로 거듭나있을 거라 자신합니다. 😎

    마지막으로, 마케팅 관련하여 비즈니스를 어떻게 운영해야 할 지 고민이 된다면 다이티에게 언제든지 연락해주세요. 데이터를 통해 비즈니스를 어떻게 발전시킬 수 있을지를 다이티가 가장 쉬운 언어로, 친절하게 안내해 드릴게요. 😃 데이터 전문기업 NHN DATA와 함께 가장 성공적인 데이터 기반 마케팅을 진행하세요 !

    [인터뷰] 디즈아크 "IP 기반 게임… 내실이 더 중요한 것 아닌가요?"

    엔터테인먼트 분야의 트렌드 변화는 눈이 부실 정도입니다. 가요, 영화 등 다양한 분야가 있지만, 그중에서도 게임 산업은 이런 트렌드 변화에 더욱 민감한 편입니다. 그래서일까요. PC 온라인 게임 중흥기에도 그랬지만 모바일 게임 시장이 본격화되며 업계는 이러한 트렌드 변화에 더욱 민감하게 반응했습니다. 하루에도 수십, 수백 개의 게임이 나오는 현실에서 살아남기 위해서는 트렌드를 따라잡을 필요가 있었습니다.

    초창기 모바일 게임은 소셜 네트워크와 결합한 게임이 트렌드였습니다. 이른바 for Kakao 게임들이 대세였던 시기였죠. 그리고 시간은 흘러 마케팅이 어느덧 게임 업계의 트렌드로 자리 잡았습니다. 연예인을 동원한 대규모 마케팅을 통해 게임을 알리게 됐던 겁니다.

    그랬던 모바일 게임의 트렌드가 최근 다시 변화했습니다. 이번에는 유명한 원작 IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 기반으로 모바일 게임을 제작하는 게 트렌드가 됐죠. 하지만 실제 IP를 활용한 게임 중 큰 성공을 거둔 게임은 여전히 적었고 소수의 게임만이 이른바, 대박을 터트리던 상황이었습니다.

    IP를 활용한 이 트렌드가 잘못됐던 걸까요? 이런 의문을 품고 있을 때 디즈아크(D's Ark)에 대한 소식을 들을 수 있었습니다. 일본의 유명 IP를 원작으로 해 다양한 디지털 상품을 개발, 서비스하는 회사였는데요. 과연 IP를 활용한 트렌드가 올해도 이어질까요? 그렇다면 어떻게 해야 실패하지 않을까요? 이러한 의문을 풀기 위해 디즈아크 이연민 본부장을 만나 얘기를 나눠봤습니다.

    ▲ 디즈아크 이연민 본부장

    Q. 만나서 반갑습니다. 우선 디즈아크에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

    디즈아크는 만화 등의 IP를 활용해 디지털 상품화하는 회사입니다. 원작 IP를 기반으로 한 게임을 개발하거나 해외에서 게임을 들여와 퍼블리싱을 하는 일을 하고 있습니다. 그 외에는 메신저 스티커 같은 상품을 만드는 일도 하고 있고요. 최근에는 아무래도 VR, AR에 대한 관심도가 높다 보니 IP와 VR, AR을 어떻게 접목하는 게 좋을지에 대해 연구도 하고 있습니다.

    물론, 아직은 역시 게임이 주류입니다. IP를 활용해서 개발하고 서비스하기에 가장 최적화된 모델이니까요.


    Q. 다양한 디지털 상품을 판매하셨을텐데요. 대표적인 사례에 대해 듣고 싶습니다.

    아무래도 게임이 많습니다. 'SD 건담 넥스트 레볼루션'이나 '디지몬 소울 체이서'의 국내 서비스를 담당했었습니다. 또한, '라인 플레이'의 캐릭터 상품을 개발하기도 했었습니다. 마징가나 마크로스 프론티어 캐릭터 아바타를 판매했었는데 일본에서 상당히 좋은 성과를 냈던 거로 기억합니다. 당시 전체 매출의 95% 정도가 일본에서 나왔을 정도니까요.

    현재는 다시 모바일 게임 개발에 전념하고 있는 상태입니다. 알려진 내용이기도 하지만 '이누야샤'를 원작으로 한 모바일 게임을 개발하고 있습니다.

    ▲ '이누야샤' 외에도 다양한 디지털 콘텐츠를 준비하고 있다

    Q. IP를 전문적으로 한다고 하시니 최근 '리니지2 레볼루션'의 성공을 보면 여러모로 느끼는 게 있을 것 같습니다.

    그렇죠. 물론 제가 '리니지2 레볼루션'에 대해 뭘 평가한다든가 할 수는 없다고 생각하고요. 그럼에도 굳이 느낀 부분을 말하자면, 그동안 IP에 대한 말들이 나왔지만 이렇게나 큰 성공을 거둔 게임이 없었거든요. 그래서 IP가 그렇게 중요한가 하는 인식이 있었는데 그랬던 걸 '리니지2 레볼루션'이 정면에서 부쉈다고 봅니다.

    단순히 모바일 게임에서만의 성공이 아닌, PC 온라인 게임을 포함해도 말도 안 될 정도의 성공을 거뒀으니까요. 그 덕이라기엔 그렇지만 '리니지2 레볼루션'의 성공으로 인해 유명한 원작 IP를 기반으로 한 게임들이 더 활발히 나올 거로 생각합니다.


    Q. 그렇다면 본부장님이 보시기에 '리니지2 레볼루션'의 성공 요인은 역시 IP 때문이었다고 보시나요?

    그렇지는 않습니다. 물론 IP는 중요하죠. 하지만 국내 유저 성향으로 보자면 IP만으로는 성공할 수 없습니다. IP에 걸맞은, 유저들의 니즈에 맞는 게임이었기에 이런 결과 낼 수 있었던 거죠. 아무래도 국내 유저들이 모바일 게임 성향을 보면 점점 코어한, PC에 가까운 형태의 게임을 원하고 있던 시기였는데 '리니지2 레볼루션'이 이런 유저들의 기대에 딱 부합했던 게임이었다고 생각합니다.


    여담이지만 일본과 한국 유저들의 모바일 게임 성향은 다르거든요. 한국은 아무리 IP를 썼다고 해도 기본이 되는 콘텐츠, 시스템이 좋지 않으면 절대로 호응해주지 않습니다. 반면, 일본은 다소 시스템이 좋지 않다고 해도 원작에 대한 팬층이 워낙 두터워 매출이 나는 경향이 있습니다.

    이런 걸로 봐도 '리니지2 레볼루션'의 성공은 단순히 '리니지' IP여서 성공했다고 보기엔 무리가 있을 것 같습니다.


    Q. 방금 일본 게임들의 경우 IP가 가진 힘 자체가 크다고 말씀하셨는데요. 그렇다는 건 콘텐츠는 등한시하고 있다는 얘긴가요?

    아, 무조건 IP를 활용한 일본 게임이 콘텐츠나 시스템이 떨어진다는 얘기는 아닙니다. 다만, 그런 게 부족해도 IP가 가진 힘이 워낙 커서 매출을 이끈다는 얘깁니다. 한편으로는 콘텐츠가 부족한 이유에 관해 설명하자면 우선 원작자가 게임에 대한 검수가 엄격한 편이기에 그런 것 같습니다. 이게 좋은 의미일 수도 있지만 반대의 경우, 원작과는 별개의 스토리를 진행하고자 한다면 칼같이 거부하는 경향이 있습니다. 원작의 아이덴티티가 훼손된다며 말이죠.

    개인적인 견해로는 IP에 의존하기만 해서는 성공하기 힘들다고 봅니다. 우선 콘텐츠나 시스템이 받쳐지고 그 토대 위에 IP라는 장식이 올라갈 때야말로 제대로 된 걸출한 작품이 나와 성공으로 이어지지 않을까 싶습니다.

    그런 장식이라는 의미에서 볼 때 저는 IP를 개발적인 측면보다는 비즈니스 측면에서 접근하는 게 좋다고 봅니다. IP를 활용하는 것 자체를 마케팅 비용으로 생각하는 거죠. 예를 들어 저희가 서비스하는 '디지몬 소울 체이서'의 경우 디지몬이 아닌 다른 게임이었다면 마케팅을 통해 알려야 했겠죠. 하지만 디지몬 IP를 이용한 덕분에 디지몬을 아는 사람들에겐 자연스럽게 알려질 수 있었습니다.

    Q. 앞으로도 IP를 활용한 게임들이 더러 나올텐데 이 경우 개발사나 퍼블리셔가 가장 염두에 둬야 할 건 뭐라고 생각하시나요?

    일본 IP의 경우 원작의 세계관이랄까요. 그런 부분을 항상 조심해야 합니다. 개발하면서도 원작의 요소는 파괴하지 않아야 하고, 그렇게 개발하는 데 익숙해져야 합니다. 퍼블리셔의 경우도 비슷한데요. 마케팅할 때도 원작자의 검수를 받아야 하는 경우가 있습니다. 그만큼 원작에 신경을 쓰고 있어서 이런 부분을 이해하셔야 할 겁니다.


    Q. IP에 대한 얘기가 계속 나오니 궁금한데요. 일본이 이런 쪽으로는 원조랄 수 있는데, 이런 만화 등을 원작으로 한 게임에 대한 평가는 어떤가요?

    일본은 게임 산업에서 IP가 큰 축을 차지하고 있습니다. 반다이남코가 트렌드가 나와있을때 이런 IP를 활용한 게임을 만드는 대표적인 개발사인데 모바일 매출이 어마어마할 정도입니다. 몇몇 게임은 시스템도 너무 단순해서 '이게 정말 팔릴까?' 싶었던 게임도 있었는데. 오히려 매출이 엄청나더라고요.

    물론 모든 게임이 그랬던 건 아닙니다. 일본에서도 IP를 활용한 게임이지만 실패한 사례도 있었습니다. 하지만 그런데도 이런 결과가 왜 나왔나 싶어 보니 일본 유저는 IP 자체에 대한 애정이 있었던 거 같습니다. 저희 쪽에도 일본인 직원이 있는데 그 직원에게 어떤 게임에 대해 물어보니 게임은 재미없지만, 수집 요소 때문에 돈을 쓴다고 하더라고요. 또 어떤 게임의 경우 원작 만화 잡지와 게임의 콜라보를 진행한 적이 있었는데 잡지에 있는 게임 쿠폰 때문에 잡지가 매진되는 사례가 생길 정도로 IP에 대한 애정이 큰 편입니다.

    국내와는 아무래도 다르죠. 앞서 말했지만, 한국은 유명한 IP를 쓴다고 해도 게임 자체가 재미 없으면 바로 등을 돌리니까요. 개인적으로 한국 유저는 참 엄격하다고 생각합니다(웃음).

    ▲ 일본은 지금, 그야말로 IP 기반 게임 전성시대다

    Q. 혹시 일본 매출 상위권의 게임 중 IP를 사용한 사례와 그렇지 않은 사례에 대해 알 수 있을까요?

    매출 순위 10위 권에서는 아직도 과거에 인기 있던 게임들이 상위권에 집권하고 있습니다. '퍼즐 앤 드래곤'이 대표적이죠. 그래도 그 외에 상위권에 진입하기도 하는 게임을 볼 때 한 50% 정도가 IP를 사용하는 것으로 추측됩니다.

    아, 참고로 일본 유저들의 경우 게임에 대한 애정이 남다릅니다. 한번 애정을 주면 오랫동안 사랑해준다고 할까요? '퍼즐 앤 드래곤'의 장기집권 역시 그런 점이 크게 작용하는 거 같습니다.


    Q. 한국에서는 왜 일본에서 대박난 IP를 트렌드가 나와있을때 활용한 게임들이 힘을 못 쓰는 걸까요?

    개인적인 견해로는 모바일 시대가 되면 오히려 문화의 차이가 도드라진 게 원인이 아닐까 싶습니다. 방금 한국에서 성공한 일본 게임이 거의 없다고 하셨는데 반대로 한국에서 대박 난 게임이 중국, 일본에서 대박 난 사례가 있는가 하면 거의 없습니다. 일본에서는 '세븐나이츠'가 거의 유일한 정도죠.

    그렇다면 한국이 게임을 못 만드는가 하면 그렇지는 않습니다. 그럼 왜 대박을 못 내는가 하면 앞서 말한 게임을 대하는데 문화적인 차이가 있기 때문이라고 생각합니다. 한국은 이른바 코어 RPG가 주류로 자리 잡았지만 일본은 그렇지 않습니다. 한 손으로 즐기기 편하게 세로형의 가벼운 게임들이 주류죠. 여기부터 이미 받아들여지지 않는 겁니다. 양손과 한 손, 차이가 있죠.

    그리고 목적도 다른 편입니다. 일본은 수집형 RPG가 강세인 데서 알 수 있듯이 수집하는데 재미를 느끼지만, 한국은 강해지는 데 초점이 맞춰집니다.

    이렇듯 같은 게임이지만 그 게임을 대하는 유저들의 생각이 다른 만큼, 최근에는 일본에서 서비스하는 게임이 한국에 퍼블리싱을 구할 때 '아예 리소스를 줄 테니 한국 시장에 맞게 컬쳐라이징(문화화) 해줄 수 없냐?'는 얘기까지 할 정도입니다. 아무래도 일본 게임은 세로형이 많은데 국내에선 가로형을 선호하니 아예 뜯어고쳐달라는 거죠.

    ▲ 일본은 세로형 게임이 오래전부터 대세로 자리잡혔다

    Q. 아까 전에 '이누야샤 모바일'에 대한 얘기를 하셨는데, 올해 출시를 앞둔 신작인가요?

    예, 만화 '이누야샤'를 원작으로 한 '이누야샤 모바일'입니다. 핵심 타이틀로 개발하고 있고요. 올해 말, 내년 초쯤에 일본에 서비스할 예정입니다. 그 외에는 동남아 시장을 타겟으로 해서 예전에 유행했던 '곤'이라는 공룡이 만화를 기반으로 한 러닝 게임도 개발 중입니다. 아, 참고로 '이누야샤 모바일'의 경우 저희가 직접 개발하는 건 아니고요. 타 회사에서 개발하고 있고 저희는 프로듀싱을 하는 쪽입니다.


    Q. 국내 개발사들에게 IP와 관련해서 해줄 수 있는 조언이 있다면?

    한국의 경우 IP의 힘이 그리 크지 않다고 한 바 있습니다. 그보다는 콘텐츠나 시스템이 받쳐줘야 한다는 거였는데요. 하지만 글로벌 서비스를 생각한다면 좀 달리 접근할 필요가 있어 보입니다. 가까운 나라인 중국과 일본의 예를 들어 말하자면 우선 공통으로 원작 IP를 활용한 게임에 큰 관심을 보입니다.

    우선 게임을 소개할 때도 이것저것 소개할 필요가 없이, 어떤 IP를 썼다고 하면 우선 한번 보자고 할 정도입니다. 저희가 개발하고 있는 '이누야샤 모바일'도 그랬습니다. 딱히 대대적으로 알린 것도 아니었는데 중국 개발사에서 관심을 갖고 연락을 줬습니다. 이게 바로 IP가 가진 힘이 아닐까 싶습니다.

    모바일 시장은 점점 포화 상태로 치닫고 있고 다양한 게임이 나오고 있지만, 앞으로는 그 시장에서 IP를 활용한 게임들이 성과를 내지 않을까 싶습니다. 그런 면에서 한국 개발사에서도 점차 IP를 활용한 양질의 트렌드가 나와있을때 게임을 개발하는 게 좋을 거 같습니다.


    Q. 끝으로 디즈아크의 향후 계획에 대해 듣고 싶습니다.

    저희 디즈아크는 IP를 활용해 디지털 상품을 만드는 회사로서 단순히 한국에만 국한되지 않고 전 세계를 상대로 사업을 진행할 예정인데요. 이전부터 IP를 기반으로 한 일본 게임을 개발, 서비스하다 보니 이에 대한 노하우도 보유하고 있다고 생각합니다. 그래서 앞으로는 이런 노하우를 통해 한국 개발사와 긴밀히 협력해 비즈니스적인 측면에서 다양한 콜라보를 하면 어떨까 싶습니다. 그럼으로써 한국의 IP를 세계에 소개하는 데 일익을 담당하는 것이 저희의 바람입니다.

    Nowl

    윤홍만 (Nowl)

    트렌드가 나와있을때

    최근 4차 산업혁명으로 인해 앞으로 우리의 삶이 급격히 바뀔 거라는 뉴스를 자주 접한다. 4차 산업혁명의 키워드는 자율주행차, 사물인터넷, 5G, 인공지능, 클라우드를 이어서 바로 핀테크(Fintech)이다. 이 핀테크 개념의 일부인 간편결제 서비스는 코로나 19 이후 위생이 소비자의 가장 큰 관심사가 되면서 비접촉 결제 시스템 시장이 급격히 커질 수 있는 계기가 되었다. 또한, 현금도 코로나 19 전염 매개체가 될 수 있다는 인식이 널리 퍼지면서 코로나 19 종식 이후에도 소비자들이 비접촉 결제를 계속 사용할 것으로 내다보고 있다. 현재까지 결제 시스템의 얼마나 발전했고 앞으로의 미래는 어떻게 변화할지 POS 전문가의 이야기와 함께 알아보았다.

    핀테크 (Fintech) 란 ?

    금융(Finance)과 기술(Technology)이 융합된 신조어로 금융과 기술을 합친 각종 신기술을 뜻한다. 과거에는 주식거래를 하기 위해 직접 금융사에 전화하거나 지점에 찾아가 매매주문을 하곤 했다. 요즘에는 컴퓨터나 휴대폰으로 손쉽게 주식거래를 할 수 있다. 이뿐만이 아니라 은행에 직접 서류를 들고 가지 않아도 인터넷상으로 손쉽게 계좌를 개설할 수 있으며 모바일로 타인에게 송금을 주고받기도 할 수 있다. 관련 업계에 말하는 핀테크 기술은 P2P금융, 애플페이와 같은 간편결제 서비스 이 두 가지를 지칭하고 있다.

    **P2P금융: 온라인을 통해 대출-투자를 연결하는 핀테크 서비스

    @square
    이메일과 휴대폰 번호를 통해 모바일로 송금을 주고받으며 수수료 없이 주식거래가 가능한 Cash App

    언택트 시대의 트렌드 , 비접촉 결제

    비접촉 결제 시스템은 결제 단말기에 카드를 긁거나 IC (직접회로) 칩을 사용하지 않고, NFC (근거리 무선 통신) 칩이 내장된 카드나 애플페이, 구글페이 같은 모바일 지갑을 통해 결제할 수 있어, 공중 보건 면에서 유리하다.

    팬데믹 전까지 미국의 소비자들은 신용카드를 사용하고 PIN 패드에 비밀번호를 입력하여 결제하는 기존 시스템을 별다른 문제 없이 사용하고 있었으나, 현금을 직접 만지는 것을 꺼리면서 카드와 비접촉식 결제만 허용하는 소매점도 늘었다. 실제로 작년 연말 시즌에 현금 사용은 줄고 카드 결제가 늘어났다는 소매점 점주가 많은 것을 보면 이 대세는 쉽게 사그라지지 않을 것 같다. 이러한 결제가 가능한 POS 시스템을 사용하는 소매점에서는 매장 정문이나 레지스터 앞에 가능한 결제수단을 고객이 볼 수 있도록 해놓는 것도 좋다.

    모바일 페이 사인을 상점 정문에 붙여놓은 한 소매점

    47%의 소비자 비접촉 결제 없으면 안 갈래!

    Visa의 조사에 따르면 2020년 6월에만 해도 비접촉 결제를 사용하는 중소기업은 20%에 불과했지만, 중소기업 소유주의 82%가 팬데믹에 대응하여 디지털 결제로 전환하고 있다고 한다. 또한 47%의 소비자는 비접촉 결제 방식을 제공하지 않는 상점에서 쇼핑하지 않을 것이라고 밝혔고, 밀레니얼 세대의 73%는 X세대 (61%) 및 부머 세대 (50%)보다 카드의 표면을 소독하는 등의 조치로 카드를 깨끗하게 유지하고 있는 것으로 나타났다.

    다양해지는 비접촉 결제수단

    전문가들은 비접촉 결제 시스템에 대한 수요가 향후 더 높아지리라 전망하고 있다. 비접촉 결제를 위한 장치들도 다양화되는데 탭 하는 신용카드나 휴대폰 이외에도 손목밴드, 시계, 스마트 의류에 이르기까지 다양한 웨어러블 장치에 비접촉 결제수단 기능이 포함된 제품들을 소비자에게 선보이고 있다. 쉽게 말해 비접촉 결제 기능이 있는 애플워치나 손목밴드에 자신의 신용카드 정보를 입력해놓고 단말기에 대기만 하면 결제가 이루어지는 것이다.

    이와 관련해 결제 비즈니스에 대한 분석을 제공하는 Payments source의 보도 자료에 의하면 웨어러블의 주요 판매 포인트 중 하나는 모바일 페이 기능으로, 웨어러블 시장이 확장됨에 따라 모바일 결제 기술의 접근성과 사용자 경험이 향상되면서 2023년에는 글로벌 웨어러블 장치 판매량이 2억 6천만 대에 도달할 것이라고 전망하고 있다.

    **웨어러블 장치: 안경, 시계, 의복 등과 같이 착용할 수 있는 형태로 된 디바이스.

    NFC 비접촉식 스마트 링 결제 (이미지 크레딧 K Ring)

    뷰티서플라이 POS 전문가가 말하는 결제 서비스와 POS 의 트렌드

    — GOLDENKEY POS CEO Eric Kim

    비접촉 결제는 이제 트렌드가 아닌 필수!

    이미 코로나가 발발하기 2년 전부터 애플페이가 비접촉 결제수단으로 나온 후 소비자들이 편리성을 알게 되어 대형 체인스토어부터 시작하여 수요가 점차 늘기 시작했습니다. 팬데믹 이후 소규모 리테일 스토어에서도 구형 단말기의 교체작업이 더욱 활발히 진행되고 있고요. 뷰티서플라이에서는 아직 금전 출납기 기능만 하는 구형 단말기 교체를 안 하신 분들도 꽤 있습니다. 현재 비접촉 결제수단으로는 애플페이가 가장 많고, 그다음으로는 삼성페이와 구글페이가 비슷합니다.

    차치백이 없는 모바일 페이

    모바일 페이는 카드번호가 노출되지 않는다는 점에서 개인 보안에 좋고, 두 번째는 위생 관련입니다. “소매점 점주의 입장에서 가장 좋은 점은 소비자로부터 차지백(Chargeback)이 있을 수 없습니다. 고객이 소송을 걸어도 100% 승소 할 수 있습니다.” 모바일 페이는 매번 랜덤하게 결제의 고유 넘버가 바뀌는 토큰 방식을 사용하고, 휴대폰으로 결제가 이루어질 때 페이스 ID나 지문을 이용하기 때문입니다.

    **Chargeback : 소비자가 카드사에 이미 승인된 거래 취소를 요청해 결제 금액을 돌려받는 서비스

    매장에 안 나가도 걱정 없는 클라우드 형식의 POS

    기존 POS 방식이 컴퓨터에 내장된 하드디스크 안에 손님, 매출 정보의 기록을 저장하는 방식이라면, 클라우드 기반 POS는 구글 드라이나 원 드라이브같이 언제 어디서든 접근 가능한 저장 공간이라고 이해하면 됩니다. 그래서 더 빠르고 컴퓨터에 부담이 없습니다.

    첫째로 보안입니다. 뷰티서플라이 같은 소매점은 보안팀을 따로 두지 않기 때문에 보안에 취약합니다. 클라우드 POS는 컴퓨터를 도난당하거나 재난이 있을 때 호스팅이 자동 락업이 되어 보안 됩니다. 또한 아이폰을 잃어버려도 iCloud(아이클라우드)만 있으면 정보가 다 남아있는 개념과 같이 정보의 보관도 됩니다. 골든키는 세계적인 클라우드 회사인 Oracle의 서버를 이용하고 있고요. 서버와 데이터가 24시간 보안됩니다.

    둘째로 비즈니스의 정확성입니다. 일반적으로 뷰티서플라이에서는 2~3대의 POS를 사용하는데, 클라우드가 아닌 자체 서버를 이용하는 POS는 서버 문제가 잦아서 1번 레지스터에서 판매한 제품이 2번 레지스터에는 반영이 안 되는 등 재고 확인이 어려운 부분이 있었습니다. 하지만 클라우드는 모든 웹 기반의 서버의 네트워크가 유기적으로 연동되어 24시간 정확하게 정보를 찾을 수 있고 기록됩니다.

    셋째로 실제로 점주가 매장에 있지 않아도 어디서나 POS 확인이 가능합니다. 컴퓨터가 아닌 앱이나 노트북으로 실시간 확인할 수 있죠. 직접 가게를 나가지 않는 소매점 점주들이 늘어나면서 어디서나 매출과 레지스터를 확인할 수 있는 것은 분명히 큰 장점이고, 여러 개 매장을 소유한 점주도 통합형으로 관리할 수 있습니다.

    마지막으로 비용 절감과 최신 프로그램의 자동 업데이트입니다. 클라우드 서비스는 매달 비용이 발생하는 점에서 소매점 점주의 거부반응도 있지만, POS 업데이트에 대한 비용이 없어서 3~5년 주기를 보고 평가했을 때 훨씬 비용 절감인 셈입니다. 현재 골든키는 월 60불에 클라우드 서비스를 이용할 수 있는데, 구독 서비스는 세금공제 항목이죠. 또한 POS에 기능을 추가할 때마다 기능별로 금액을 추가하는 다른 회사와 달리 추가 기능이 이 60불 안에 포함된 것은 골든키의 장점입니다.

    서버가 다운되고 인터넷이 끊어져도 판매할 수 있는 하이브리드 POS

    리테일 업체에서 POS를 공급해오면서 가맹점에서 가장 곤란스러워하시는 순간이 인터넷이 끊기거나 시스템이 다운돼서 아예 업무를 못 보는 경우입니다. 크레딧 카드 같은 경우 인터넷이 끊기면 방법이 없다고 생각하시지만, 골든키의 하이브리드 POS는 인터넷과 상관없이 타워 망의 전화 라인으로 쓸 수 있는 시스템으로 정보를 저장해 두었다가 인터넷이 연결됨과 동시에 정보가 전달됩니다. 최대 15일까지 인터넷 없이 사용할 수 있습니다.

    골든키에서 추천하는 뷰티서플라이 필수 기능

    일반 리테일스토어와 뷰티서플라이의 POS 기능은 차이가 있어야 합니다. 골든키는 이러한 차이점을 인지하고 뷰티서플라이에 최적화된 POS 시스템을 자체 개발해서 공급하고 있고요. 시중에 나와 있는 POS 대부분은 개발자가 단편적으로 개발해 놓은 POS를 딜러십 방식으로 판매하는 경우가 많습니다. 이렇게 되면 개발한 사람과 가맹점 업주에 당연히 갭이 생길 수밖에 없죠. 그런 갭을 개선하기 위해 업종에 따라 다른 소프트웨어를 공급합니다.

    첫째로 종업원 관리 기능입니다. 뷰티서플라이가 대형화되면서 종업원 수는 많아지고 최저임금은 높아지면서 직원 관리가 힘들어졌다고 많이 말씀하십니다. 요즘 POS 기능에는 요일이나 시간대별로 매출이 몇 퍼센트인지 한눈에 볼 수 있어, 한가한 시간이나 바쁜 시간에 스마트하게 직원을 적절히 배치해서 운영할 수 있습니다.

    두 번째로 뷰티서플라이는 손님들이 물건을 레지스터로 가지고 와서 바로 구매하지 않고 다시 둘러보러 간다거나 가발 섹션에서 가져온 가발을 가져와서 홀드하는 손님이 타 업종에 비해 많죠. 이럴 때 손님 수에 제한 없이 홀드가 가능한 기능입니다.

    셋째로 디스카운트 기능입니다. 그로서리 같은 경우는 무게별로 가격이 다른 상품도 있고, 디스카운트 룰도 뷰티서플라이와는 다릅니다. 특히 한국분들은 상술이 좋으셔서 다양한 종류의 디스카운트룰을 만들죠. 예를 들어 Buy 2 get 1 free, 저렴한 잡화종류를 여러 개 사면받게 되는 할인이 있고, 뷰티션 디스카운트에 케미컬은 포함이 안 되는 등의 뷰티서플라이에 최적화된 디스카운트룰을 소프트웨어에 반영하고 있습니다.

    마지막으로 레지스터에서 일어나는 의심스러운 액티비티의 인식 기능입니다. 시간이 돈인 요즘 직접 가게에 나가는 사장님들이 별로 없다 보니 매일 레지스터를 감독할 수 없는 노릇이죠. 매장에서 갑자기 판매 Void가 되거나 큰 디스카운트를 해주는 등 일반적이지 않은 액티비티는 바로 알람을 받을 수 있습니다. POS 시스템이 발전함에 따라 예전처럼 레지스터의 허점을 이용해 직원이 도난을 하기도 쉽지 않아지고 있습니다.

    멀티플레이어가 아니면 살아남을 수 없는 시대

    현재 4차 산업혁명의 공통점은 다각화되는 겁니다. 쉬운 말로 예전에는 체육만 잘하는 사람은 체육으로 음악을 잘하는 사람은 음악으로 먹고살았는데, 요즘은 젊은 친구들은 다 잘해야 합니다. POS 시스템도 마찬가지입니다. POS라고 하면 Point of Sale의 약자로 기존 금전 출납기 기능에서 끝나야 하는데 요즘은 판매분석 기능, 인벤토리 기능, 종업원 관리, 고객 리워드 프로그램, 기프트 카드 등 많은 기능이 생기고 구현되다 보니 시대에 발맞춰 더 스마트하게 가게를 운영할 수 있도록 소프트웨어 개발하는데 많은 시간을 쏟고 있습니다.

    변화에 대응해야 더 편하게 살 수 있다

    부모님이 하시던 뷰티서플라이를 물려받아서 운영하는 2세들은 이러한 변화에 금방 익숙해져서 스마트한 경영을 하고 있습니다. 연세가 있으신 점주분은 빠르게 변하는 기술에 대한 대처를 많이 못 하고 계시는 것이 현실입니다. 밥 먹고 사는 데 문제가 없으면 기존의 시스템을 유지하다 보니 더욱 편하고 저렴하게 이용할 수 있는 서비스에 대한 접근성이 다소 제한되어 있습니다. 새로운 것이 복잡하고 어렵다고 생각하지만, 사실은 기술이 발전하면서 시스템은 더욱 사용자 친화적으로 바뀌고 있다는 점을 전해드리고 싶습니다.

    오랫동안 가게를 운영해오시면서 감언이설에 넘어가서 손해를 보신 경험도 있었을 테니 새로운 것에 대한 마음이 닫혀 있는 것도 원인이겠지요. 앞으로는 더 많은 분이 변화하는 트렌드에 적응해서 조금 더 몸이 편할 수 있는 장사를 하실 수 있으면 좋겠다는 소망이 있습니다.

    Retail Management BY Kyounghyun Han
    BNB 매거진 2021 년 3 월호 ©bnbmag.com


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